Nuoret pelikulttuureissa / Young people in gaming cultures

Chair: Mikko Meriläinen (Tampereen yliopisto) mikko.merilainen(at)tuni.fi

The working group meets on Thursday Nov 10th at 9–11 am (hybrid).

Pelaaminen on osa 2020-luvun nuoruutta: nuoret pelaavat aktiivisesti niin digitaalisia kuin ei-digitaalisia pelejä, ja pelaaminen on arkinen osa vapaa-aikaa ja sosiaalisia suhteita. Pelaaminen ei ole muusta elämästä irrallinen saareke, vaan nivoutuu kiinteästi muuhun arkeen ja on vuorovaikutuksessa elämän muiden osa-alueiden kanssa. Ilmiön laajuudesta ja runsaasta mediahuomiosta huolimatta sellaista tutkimusta, joka keskittyisi tarkastelemaan pelaamista osana nuoruutta on varsin niukasti. Suuri osa nuorten pelaamisen tutkimuksesta on pelaamisen haittojen tutkimusta.

Todellisuudessa nuorten pelaaminen on huikean monipuolinen ja -muotoinen kokonaisuus. Pelien parissa rakennetaan ja etsitään omaa identiteettiä, tapetaan aikaa, rakennetaan uusia ystävyyssuhteita ja ylläpidetään vanhoja. Nuoret haaveilevat ammateista pelien parissa, nahistelevat vanhempiensa kanssa peliajoista, katsovat ja tekevät pelivideoita, pukeutuvat pelihahmoiksi ja suunnittelevat omia pelejään. Yhden pelikulttuurin sijasta kyseessä on valtava kokoelma erilaisia pelaamisen kulttuureja. Nuorten pelaamiseen kietoutuu suuria kysymyksiä esimerkiksi aikuistumisesta, identiteetistä ja itsenäistymisestä. Näiden taustalla ovat vielä suuremmat kysymykset hyvästä elämästä, vallasta ja yhteiskunnan odotuksista, vapaa-ajan ja itseohjautuvan tekemisen merkityksistä suorituskeskeisessä yhteiskunnassa.

Työryhmässä käsittelemme nuorten osallistumista pelikulttuureihin niiden eri muodoissa. Nuorten pelaaminen ymmärretään arkeen tiiviisti kietoutuneena ilmiönä, johon vaikuttavat niin yksilölliset kuin yhteiskunnalliset tekijät. Pelikulttuureihin osallistuminen nähdään laajasti ja inklusiivisesti: pelaaminen ei ole vain pelaamista, vaan monipuolisia kohtaamisia pelaamisen sosiaalisen maailman kanssa; ei vain tekemistä, vaan myös esimerkiksi pelaamiseen liittyviä unelmia, huolia, mielipiteitä ja muistoja.

***
Gaming culture is part of youth in the 2020s: young people are active players of both digital and non-digital games, and gaming is an everyday part of leisure and social relationships. Gaming is not an island separate from the rest of an individual’s life, but is closely intertwined and in constant interaction with other areas of everyday life. Despite being a widespread phenomenon and receiving plenty of media attention, research focusing on gaming as part of youth is scarce, with most of it exploring the risks and adverse impacts of gaming.
In reality young people’s gaming is a hugely complex whole. Games and their surrounding cultures are places of identity construction, killing time, making new friendships and maintaining old ones. Youth dream of working with games, argue with parents over gaming times, watch and make gaming videos, dress up as gaming characters, and design their own games. Instead of a singular game culture, we have a diverse collection of game cultures. Young people’s gaming is intertwined with important questions of growing up, identity, and independence. Behind these lie even greater questions of good life, power, societal expectations, and the meanings of leisure and self-determination in a performance-oriented society.

In this working group we address young people’s participation in game cultures in their different forms. Young people’s gaming is understood as a phenomenon inseparable from everyday life and impacted by both individual and societal factors. Participation in game cultures is seen as a broad and inclusive whole: gaming is not just playing games, but diverse encounters with the social world of gaming; not just an activity, but for example also gaming-related dreams, worries, opinions, and memories.

Työryhmän esitykset / Presentations

Nadezhda Gerasimenko (Independent researcher): The Impact of Digital Representation on Non-digital Player's Perception (The Case of «The Sims» Franchise)

Ana Valeria Rodriguez (Cultural Research Institute of Autonomous Baja California University in México): “Brothers 'till the end” Interaction and interpersonal relationships between video-game players

Miikka Sokka (Turun yliopisto): Digipelisuhde: Pelaamisen subjektiivista merkityksellisyyttä selvittämässä

Tiina Auranen (Jyväskylän yliopisto): Fenomenologisen analyysin avulla selvittämään videopelaamisen yksilöllisiä merkityksiä nuorille

Abstracts

The Impact of Digital Representation on Non-digital Player's Perception (The Case of «The Sims» Franchise)

Nadezhda Gerasimenko (Independent researcher)

During the last 30 years the debate around video games’ impact on non-digital player behavior has been getting more and more heated. However, the topic of simulations’ potential to change the way players frame reality has not been widely discussed.

I assumed, though, that patterns that players use to perceive video game’s society can change their framing of non-digital society. This hypothesis was based on the ""simulation gap"" theory of Ian Bogost that views simulation video games’ structures as rhetoric systems with high persuasive potential. I was interested in proving the possibility of practical application of Bogost’s theory, so I used a survey (350 participants) and 6 in-depth interviews with active players of ""The Sims"" video game franchise (""Electronic Arts"", 2000 – present) to explore their digital and non-digital perception related to the topic. As a result of my study I hoped to find correlation between the ways players frame in-game and out-of-game social control systems.

However, the results of my study were somewhat surprising. According to the survey, there was no significant correlation between the ways players perceived digital and non-digital worlds. In both cases they based their point of view and their decisions upon different value structures. This meant that Bogost's theory described the processes occuring to the players inaccurately.

To understand what was actually happening with players, I conducted 6 in-depth interviews. As a result I understood that players, indeed, knew about the presence of the simulation gap, however perceived it so radically that saw no connection at all between digital and non-digital worlds. Therefore social control systems, digitally represented in ""The Sims"" franchise, had no impact on way players frame real non-digital social control systems.

“Brothers 'till the end” Interaction and interpersonal relationships between video-game players

Ana Valeria Rodriguez (Cultural Research Institute of Autonomous Baja California University in México)

By working on my master’s thesis about youth people that play videogames, I was interested about knowing depth about the relations that surge at the same time that video game players practice. This investigation was made in Mexico City between the years of 2018 and 2019 from a psychosocial perspective. Through this qualitative study, making interviews and using other ethnographic tools, I realized about the friendship, working, couples and family ties that grow and strengthen while playing video games.

It is also visible how those who start playing when they were children have more relationship between video games and other areas of their daily life, for example by introducing this activity in their work activities or working on something related to the gaming industry or similar to the areas involved in video games.

Sometimes it is considered that what happens in digital spaces, like video games, is not as real as the rest of the life, however, examples like this allow us to make visible that interactions and ties transcend games and screens towards subjective, emotional and everyday spheres.

Digipelisuhde: Pelaamisen subjektiivista merkityksellisyyttä selvittämässä

Miikka Sokka (Turun yliopisto)

Monenlaiset aktiviteetit ja toimintamuodot kilpailevat ihmisten vapaa-ajasta, minkä seurauksena erilaisten harrastuksien välillä tapahtuu koko ajan luonnollista siirtymää ihmisten valitessa tekemisiään ja vapaa-ajan aktiviteettejaan erilaisin perustein. Yksi tämän kilpajuoksun suurimmista voittajista viimeisen kahden vuosikymmenen aikana on ollut digitaalinen viihdepelaaminen. Digipelien valtava suosio on nähtävissä etenkin nuorten keskuudessa, sillä vain alle prosentti suomalaisista 10–19-vuotiaista nuorista ei pelaa pelejä lainkaan.

Pelaamisen painottuminen etenkin nuorten harrastukseksi ja mielenkiinnon kohteeksi on ollut omiaan luomaan hienoista sukupolvien välistä kuilua ilmiön ympärille. Julkisessa keskustelussa argumentointi keskittyy lähinnä digipelaamisen hyötyjen ja haittojen vertailemiseen. Yksinkertaistava keskustelu pelaamisen hyödyllisyydestä ja haitallisuudesta kuitenkin jättää kriittisen palasen eli itse pelaajan huomioimatta yhtälössä. Kun ääni annetaan pelejä pelaavalle nuorelle, päästään lähemmäs asian ydintä eli ymmärtämään ja selittämään, miksi digipelit ovat niin valtavan suosittuja ja merkitsevät monelle niin paljon.

Tämän tavoitteen tukemiseksi ja analysoimiseksi on kehitetty teoreettinen malli nimeltään digipelisuhde. Mallissa pelaamista lähestytään näkökulmasta, jonka mukaan jokaisella ihmisellä on omanlainen elämänkaaren aikana vaihteleva suhde digipeleihin ja digipelaamiseen. Suhteeseen ja sen syvyyteen vaikuttavat paitsi omakohtainen pelaaminen, myös muunlainen peleihin liittyvä kuluttaminen kuten pelaamisen katseleminen ja pelikulttuurin tuottaminen. Teoriamallin mukaan suhteeseen vaikuttavat myös erilaiset taustatekijät, kuten muuttuvat elämäntilanteet, ystävien tai puolison suhtautuminen pelaamiseen, mutta myös institutionaaliset ja yhteiskunnalliset tekijät.

Mitä syvemmällä yksilö on digipelaamisen maailmassa, sitä enemmän pelaamisen ja pelikulttuurin voidaan olettaa merkitsevän hänelle. Digipelisuhde-teoriamallin avulla näitä piileviä, yksilöllisiä, moninaisia ja eri elämäntilanteisiin sidonnaisia merkityksiä on selvitetty ja analysoitu muutaman empiirisen tutkimuksen avulla ja tuleva väitöskirja tulee jatkamaan tätä työtä. Ensimmäiset tulokset tukevat teoriamallin soveltuvuutta nuorten digitaalisen pelaamisen selittämiseen ja ymmärtämiseen. Tutkimustulokset ovat osoittaneet selvästi, miten erilaiset motiivit, kokemukset, rakenteet ja näkemykset vaikuttavat nuorten digipelaamiseen ja niitä ympäröiviin kulttuureihin.

Fenomenologisen analyysin avulla selvittämään videopelaamisen yksilöllisiä merkityksiä nuorille

Tiina Auranen (Jyväskylän yliopisto)

Pelaajabarometrin (2020) mukaan 44,8 % suomalaisista 10-19-vuotiaista pelaa videopelejä päivittäin. Tutkimustieto osoittaa, että pelaamisella voi olla positiivisiakin hyvinvointivaikutuksia, mutta toisilla intensiiviseen pelaamiseen liittyy erilaisia terveysongelmia. WHO:n tautiluokitusjärjestelmässä ICD-11 (International Classification of Diseases) videopeliriippuvuus on lisätty vuonna 2022 virallisesti toiminnallisten riippuvuuksien luokkaan. Euroopan tutkimusneuvoston vuosina 2022-2027 rahoittama Jyväskylän yliopiston hanke ORE (Ontological Reconstruction of Gaming Disorder) pyrkii rakentamaan monikulttuurista ymmärrystä siitä, miten videopelejä pelataan erilaisilla intensiivisillä tavoilla. Millaiset pelitavat ovat yhteydessä hoitoon hakeutumiseen? Entä millaiseen pelaamiseen liittyy pääasiassa positiivisia tunteita, elämänhallinnan ja hyvinvoinnin kokemuksia?

Valmistelen omaa nykykulttuurin tutkimuksen alaan kuuluvaa väitöskirjaani osana ORE-hanketta. Tutkin yläasteikäisten, vähintään noin 2 h/pv pelaavien nuorten videopelaamista ja heidän sille antamiaan merkityksiä. Kyseessä on 3-vuotinen pitkittäistutkimus, jonka aineistonkeruu alkaa syksyllä 2022. Tutkimusmenetelminä käytetään nuorten päiväkirjoja ja pelilokeja sekä valikoitujen nuorten puolistrukturoituja fenomenologisia haastatteluita. Laadullisen aineiston analysoinnin perustana on IPA (Interpretative Phenomenological Analysis, Smith et al. 2009; 2022). Seminaarin ajankohtaan mennessä käytettävissä on aineistoa tutkittavien elämää kartoittavista (ei-fenomenologisista) aloitushaastatteluista sekä mahdollisesti ensimmäisen kierroksen päiväkirjamerkinnöistä ja pelilokeista. Fenomenologinen aineisto tulee tuottamaan tietoa mm. nuorten pelaamisen tavoista ja peleihin liittyvistä oheistoiminnoista, muiden ihmisten merkityksestä pelaamisessa, pelaamiseen liittyvistä tunnekokemuksista ja lähiympäristön suhtautumisesta pelaamiseen. Pelaamisen lisäksi kartoitetaan myös tutkittavien muita ajanviettotapoja ja näiden merkityksellisyyttä suhteessa pelaamiseen, ihmissuhteita, koulunkäyntiä sekä sosioemotionaalista hyvinvointia.

Esittelen lyhyesti aiheeseen liittyvää tutkimusta sekä alustavia havaintojani kertyneen aineiston pohjalta. Vaikka oma, psykologin tarkastelunäkökulmani keskittyy yksilöllisiin merkityksiin, kuulen mielelläni osallistujien näkökulmia myös pelikulttuurien ja laajemman kontekstin huomioon ottamiseen aineistossa.

Back to Working groups