Young People and Digital Intimacies - Sosiaalisesti eristäytyneet nuoret ja sosiaalinen media (yhdistetyt ryhmät)

Chairs: Sanna Spišák, University of Turku & Hanna Kirjavainen, Turku

Working group gathers on Friday at 5.11. at 9-11 am.

During the 2000s, adults have expressed anxious concern regarding adolescent’s participation in cultures of ‘mediated intimacy’, that is, how different media platforms construct different kinds of intimate relationality. Globally favoured social media platforms and digital publics, in general, facilitate active participation in cultures of digital intimacy such as flirting, sexual messaging, dating, communicating and searching for information and advice about sex and relationships, sexual role-playing, sharing nude or semi-nude selfies and creating, accessing, and circulating sexual content online, through social media and applications. We are interested in presentations that consider participation in mediated, digital intimacies, not merely as risk-taking by a young person, but widely as a form of developing, cultivating and maintaining friendships, family connections, and romantic and sexual relationships within networked environments using devices, apps, and digital platforms. This workshop brings together everyone interested in digital intimacies.

***

Puheenjohtajat: Sanna Spišák, Turun yliopisto & Hanna Kirjavainen, Turku

Työryhmä kokoontuu perjantaina 6.11. klo 9-11

Sosiaalinen eristäytyminen (social withdrawal) on yleistynyt nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suuri osa nuorista jää eri syistä koulutuksen ja työelämän ulkopuolelle, elämän keskittyessä kotiin ja päivien kuluessa esimerkiksi tietokonepelejä pelaten sekä netissä surffaten. Jopa kaupassa käyminen saattaa olla hankalaa tai mahdotonta. Sosiaalista eristäytymistä on kuvattu pitkäaikaiseksi yksinäisyyteen tähtääväksi toiminnaksi, jossa aktiivisesti vältellään suhteita toisiin ihmisiin etenkin reaalimaailmassa. Ilmiö on monimutkainen yhdistelmä sosiaalisia ja psykologisia ongelmia, johon myös yhteiskunnalla on oma vaikutuksensa (Bowker, Rubin & Coplan 2016). Eristäytyminen linkittyy NEET-problematiikkaan. Työelämän ja koulutuksen ulkopuoliset ovat muita yksinäisempiä, mutta toisaalta osa eristäytyneistä nuorista saattaa olla esimerkiksi kirjoilla oppilaitoksessa tai jopa käydä töissä (Välimäki 2019).

Sosiaalisesti eristäytyneiden nuorten tutkiminen on vaikeaa, koska he eivät hakeudu palveluiden piiriin, eikä heitä juurikaan näy esimerkiksi kaupungilla. Osa asuu vanhempiensa luona, jolloin he eivät välttämättä hae etuuksia. Yksi mahdollisuus tavoittaa näitä nuoria ja kuulla heidän ääntään on sosiaalinen media sekä erilaiset pelikanavat. Ei ole liioittelua sanoa, että monet niistä ilmiöistä, joista sosiologit ovat kiinnostuneita, tapahtuu nykyään some-alustoilla. Nettiin on syntynyt alakulttuureita, jotka saattavat näyttäytyä perinteisen valtajärjestelmän näkökulmasta vierailta ja joskus myös pelottavilta. Esimerkiksi Ylilauta-keskustelupalstan Hikikomeroa on käytetty tiedonlähteenä (Haasio 2016 ja 2017, Husu & Välimäki 2017).

On selvää, että palvelujärjestelmä ei pysty vastamaan sosiaalisesti eristäytyneiden nuorten tarpeisiin. On tärkeä oppia ymmärtämään paremmin heidän tilanteitaan ja siihen johtaneita syitä sekä kuulla eristäytyneiden nuorten ajatuksia siitä, mikä heitä voisi auttaa ja miten heidän hyvinvointiaan voitaisiin tukea. Työryhmässä pohditaan erilaisia keinoja tavoittaa sosiaalisesti eristäytyneet nuoret ja miten heidät saisi mukaan kehittämään itselleen sopivia osallistumisen muotoja.

Työryhmän esitykset / Presentations in the working group

Male performance in sexual educational games

Mayara Araujo Caetano (University of Turku)

The work proposes to discuss the performative expression of male competitiveness among young Finns. The questions are if this engagement stimuli associated to sexual education context could narrow the affective responses, which would be desired to an inclusive educational practice; and, if this approach should be focused in the development of educational games.

The case brought to support this is the online quiz game developed by Väestöliitto, Superiori (2013). It was one of the results from PoikaS project (2012) which were crafted for young males, as a response to their lack of interests and underperformance in sex education.
Other examples of uses of games to promote sexual education can be found in the works of Susi, Torstensson and Wilhelmsson (2019) and Kashibuchi and Sakamoto (2001) in the contexts of Sweden and Japan, respectively. Nevertheless, it is a subject to be explored.

Young males expressed interest and curiosity related to desire, pleasure and its representations. This is not far from the girls interests and playful attitudes as shown in Nielsen, Paasonen and Spisak (2015). However, they are not considered priorities for the educators (Kontula, 2010).

The affective sexual education finds place in the media, which could be incorporated in the practices as in this attempt to merge with games. Nevertheless, the performances of masculinity in the form of “brave boys” or “clown boys” will not disappear if issues of gender were not addressed. Both are craving to be accepted in their own ways and challenging the accountability needed as growing individuals.

Observing the leader boards of Superiori it was noticeable some sings of those performances combined with prejudice and humour coming in game tags with the associations of some sports modalities to homosexuality; phallocentric expressions with virility and sexual drive; or the allusion of pornography.

"May the shame be with you. Always." Mitigating people's intimate exchanges online

Sanna Spišák (Turun yliopisto)

Cultural anxiety about the impact of young people's intimate exchanges online has increased over the past 15 years. Sexual media and 'digital intimacies' are routinely understood to be a source of harm and adverse outcomes. This paper engages with Finland's National Bureau of Investigation's Sextortion video campaign, the Police of Finland's public announcements on 'teen sexting' between 2017–2019 and young Finns responses to such educational efforts by using data from Rethinking Young Finns' Practises of Mediated Intimate Exchanges study that is a part of a more significant research project on intimacy in data-driven culture in Finland. The University of Turku ethics board has approved the research design and the uses of all the research datasets.


My research interest lies with some of the disconnections between current educational and policy discourses addressing young people's participation in digital cultures, and the lived experiences of young Finns. By asking from a focus-group of young Finns aged 15–19-years-old how they and their peers experience digital intimacy and their perceptions of the benefits, possible risks and harms, mitigations and solutions, I can draw a more ethical yet a complex picture of young people's engagement with digital intimacies. 
I call for a focus on the political, ethical and material implications of such educational efforts and policy responses that premises on digital abstinence to critically reflect on the question of young people's (sexual) rights in digital environments.

Verkkoyhteisö osallisuuden areenana

Marja Moisala (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu, Juvenia − nuorisoalan tutkimus- ja kehittämiskeskus)

Sekasin Gaming on Discordissa toimiva Suomen suurin verkkonuorisotalo ja yhteisö, jossa on yli 14 000 jäsentä. Serverin tavoitteena on vähentää nuorten yksinäisyyttä ja ehkäistä syrjäytymistä. Vuonna 2019 Sekasin Gaming-serverillä lähetettiin yli kaksi miljoonaa viestiä ja puheminuuttien kokonaismäärä oli 3 376 000.

Serveri on auki ja moderoitu 24 tuntia päivässä ympäri vuoden. Serverin puhe- ja tekstikanavilla nuori voi tutustua uusiin ihmisiin, luoda kaverisuhteita ja pelailla tuttavien tai tuntemattomien kanssa turvallisesti. Tämän lisäksi on mahdollista puhua vertaistuellisesti vakavimmistakin asioista, kuten masennuksesta, itsetuhoisuudesta, omasta seksuaalisuudesta ja päihteiden käytöstä.

Esityksessä avataan tutkimuksellista kehittämisprosessia, jossa nuoret on nostettu asiantuntijarooliin Sekasin Gaming-serverin kehittämisessä. Palvelun arvioinnin ja kehittämisen välineenä sovellettiin Bikva-mallia, joka on palvelujen asiakaslähtöistä arviointia. Mallissa palvelun käyttäjien kokemukset viedään organisaation eri tasoille ja lopulta poliittisille päätöksentekijöille. (Krogstrup 2004.) Prosessissa nuorten näkemykset palvelusta on tuotu haastattelujen avulla osaksi serverin kehittämistyötä.

Puheenvuoro keskittyy seitsemän serverillä aktiivisesti mukana olevan nuoren sekä kolmen ylläpitäjän haastatteluissa nousseisiin näkökulmiin palvelun merkityksestä ja kehittämisen kohdista. Lisäksi puheenvuorossa pohditaan verkkonuorisotyön eri mahdollisuuksia suhteessa institutionaaliseen palvelujärjestelmään. Aineiston perusteella keskeiseksi kysymykseksi muodostuu, voiko Suomen suurimpaan verkkoyhteisöön kuuluvia nuoria kutsua sosiaalisesti eristäytyneiksi?

Sosiaalisuuden haasteet työn ja koulutuksen ulkopuolella: sosiologinen näkökulma

Vesa Välimäki (Tampereen yliopisto)

Viimeaikaisten tutkimusten mukaan työn ja koulutuksen ulkopuolella olevat nuoret aikuiset kokevat keskimääräistä enemmän yksinäisyyttä. Tämän taustalla vaikuttaa monenlaisia tekijöitä ja tässä esityksessä aihetta tarkastellaan sosiologisesti. Yksinäisyyden kokemus liittyy myös keskeisesti työryhmän aiheena olevaan sosiaalisen eristäytymisen tematiikkaan.

Tässä esityksessä huomio kiinnitetään työn ja koulutuksen ulkopuolisuuteen liittyvään stigmaan sekä pohditaan sen yhteyttä keskimääräistä enemmän koettuun yksinäisyyteen. Esitys esittelee tekeillä olevaa väitöskirjaa työn ja koulutuksen ulkopuolella olevien nuorten aikuisten sosiaalisesta marginalisaatiosta.