Nuorisotutkimus 3/2023

Nuoret pelikulttuureissa -teemanumeron artikkelit ovat erinomainen esimerkki pelikulttuurien, ja niiden tutkimisen, monipuolisuudesta. Teemanumero osoittaa, että nuorten osallistuminen erilaisiin pelaamisen kulttuureihin tarjoaa monipuolisia ja kiehtovia tulokulmia valtavan laajaan ja jatkuvassa muutoksen tilassa olevaan ilmiöön.

Varastossa
Kuvaus

Tämän teemanumeron artikkelit ovat erinomainen esimerkki pelikulttuurien, ja niiden tutkimisen, monipuolisuudesta. Artikkelissaan ”Mikä on sopivaa, mikä ei? Nuorten näkemyksiä peliraivosta” Juho Kahila, Sanni Kahila, Satu Piispa-Hakala, Jaana Viljaranta ja Henriikka Vartiainen tarkastelevat haastattelujen kautta kuudes- ja yhdeksäsluokkalaisten nuorten kokemuksia digitaalisia pelejä pelatessa kohdattujen negatiivisten tunteiden käsittelystä ja näiden tunteiden purkautumisesta niin sanottuna peliraivona. Sari Näre ja Jaana Lähteenmaa pureutuvat artikkelissaan ”Rahapelaamisen orientaatiot nuorten aikuisten prekaarissa elämäntilanteessa: tulkintamallin kehittelyä” nuorten aikuisten rahapelaamisen problematiikkaan ja nostavat esiin nuorten elämäntilanteen ja motiivien tarkastelun tärkeyden, kun pyritään ymmärtämään heidän pelaamistaan. Heta Marttinen puolestaan lähestyy artikkelissaan ”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia” Pelaamisen merkityksistä ja representaatioista Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjassa ja Annukka Salaman romaanissa Ripley: Nopea yhteys” pelaamista suomalaisen nuortenkirjallisuuden kautta. Tarkastelemalla kahta teosta hän tutkii, miten pelaaminen ja pelaajuus niissä näyttäytyvät. Teemanumeron päättää Katja Kokkisen ja Tiina Luotojoen puheenvuoro ”Nuorten ja nuorten aikuisten digipelaaminen – ammattilaisten näkökulmia digipelaamiseen osana omaa työtään”, joka muistuttaa, että nuorten digitaalisen pelaamisen käsittelyssä on vielä työsarkaa.

Artikkelien lisäksi teemanumerossa julkaistaan kirja-arviot kahdesta tieteellisestä kirjasta. Merja Kylmäkoski arvioi suomalaisten pelitutkijoiden Pelit kulttuurina -yleisteoksen ja Alma Rinta-Pollari vuorostaan Marja Peltolan ja Ann Phoenixin poikien maskuliinisuuksia tarkastelevan Nuancing Young Masculinities – Helsinki Boys’ Intersectional Relations -kirjan. Teemanumeroon sopivasti pelit ja pelaaminen ovat näkyvässä roolissa molemmissa kirjoissa. Lehden päättävät kaksi tuoretta lektiota, joista ensimmäisessä Virve Murto käsittelee nuorten vanhemmuutta vuosituhannen vaihteen Suomessa, ja toisessa Rachel Sinquefield-Kangas avaa empatian merkitystä taidekasvatuksessa.

Teemanumero osoittaa, että nuorten osallistuminen erilaisiin pelaamisen kulttuureihin tarjoaa monipuolisia ja kiehtovia tulokulmia valtavan laajaan ja jatkuvassa muutoksen tilassa olevaan ilmiöön.

Teemanumeron ovat toimittaneet Mikko Meriläinen (Tampereen yliopisto) ja Maria Ruotsalainen (Jyväskylän yliopisto.

Pääkirjoitus

Mikko Meriläinen & Maria Ruotsalainen
Nuorten monimuotoiset pelikulttuurit kutsuvat tutkijoita 1

Artikkelit

Juho Kahila, Sanni Kahila, Satu Piispa-Hakala, Jaana Viljaranta & Henriikka Vartiainen
Mikä on sopivaa, mikä ei? Nuorten näkemyksiä peliraivosta 4

Sari Näre & Jaana Lähteenmaa
Rahapelaamisen orientaatiot nuorten aikuisten prekaarissa elämäntilanteessa: tulkintamallin kehittelyä 16

Heta Marttinen
”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia”. Pelaamisen representoituminen ja merkityksellistäminen Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjassa ja Annukka Salaman romaanissa Ripley: Nopea yhteys 29

Puheenvuorot

Katja Kokkinen & Tiia Luotojoki
Nuorten ja nuorten aikuisten digipelaaminen – ammattilaisten näkökulmia digipelaamiseen osana työtään 44

Kirja-arviot

Merja Kylmäkoski
Monipuolinen suomenkielinen yleisteos peleistä ja pelaamisesta 49

Alma Rinta-Pollari
Millaisia merkityksiä etenkin nuoret pojat antavat maskuliinisuuksille? 51

Lektiot

Virve Murto
Nuoret vanhemmat vuosituhannen vaihteen Suomessa 54

Rachel Sinquefield-Kangas
Matter(s) of Empathy in Art Education & Research 58

Tässä numerossa kirjoittavat 64
English summaries 65

Nuorten monimuotoiset pelikulttuurit kutsuvat tutkijoita

Tämä Nuorisotutkimus-lehden erikoisnumero sai alkunsa yksinkertaisesta havainnosta: nuorten pelaaminen on saanut sekä nuorisotutkimuksen että pelitutkimuksen parissa melko vähän huomiota. Havaintoa voi pitää vähintäänkin yllättävänä, sillä pelaaminen eri muodoissaan on keskeinen osa 2020-luvun nuorten elämää. Digitaalinen pelaaminen on yksi yleisimmistä 7–29-vuotiaiden mieluisimmista harrastuksista (Tarvainen ym. 2023) ja rahapelaaminen poislukien nuoret ikäluokat ovat niin digitaalisten kuin muidenkin pelien aktiivisimpia pelaajia (Kinnunen, Tuomela & Mäyrä 2022). Ilmiön laajuus ja monipuolisuus eivät kuitenkaan ole toistaiseksi heijastuneet tutkimukseen, vaan runsaasta julkisesta keskustelusta huolimatta nuorten pelaaminen vaikuttaa jääneen jonkinlaiseen katveeseen kahden tutkimusalan väliin, vaikka se vaikuttaisi olevan molemmille ilmeinen kohde.

Aiemmassa tutkimuksessa nuorten pelaaminen näyttäytyy niin myönteisessä kuin kielteisessäkin valossa, paitsi monipuolisena ja tärkeänä ajanvietteenä (Meriläinen & Ruotsalainen 2023; Siutila, Joelsson & Karhulahti 2022) myös vanhempien ja lasten riitojen aiheena (Salasuo, Tarvainen & Myllyniemi 2021). Se näyttäytyy myös osana hyvinvoinnin ongelmia (Männikkö, Billieux & Kääriäinen 2015) ja sukupuolittuneen syrjinnän ympäristönä (Järvinen & Isotalus 2022). Julkisessa keskustelussa törmäävät utopistiset ja dystooppiset visiot peleillä tulevaisuuden taidot oppivista moniosaajista ja aikuistumaan kykenemättömistä, pelien pariin pakenevista ikilapsista. Pelaamisen hyödyt ja haitat ovat kuitenkin vain yksi osa valtavan laajaa, jatkuvasti muuttuvaa kokonaisuutta: peleihin ja pelaamiseen kytkeytyy suuria kysymyksiä esimerkiksi nuorten toimijuudesta, ryhmäidentiteeteistä, nuoriso- ja alakulttuureista, nuoriin kohdistuvista yhteiskunnallisista huolista ja odotuksista sekä nuorten arkiseen olemiseen vaikuttavista yhteiskunnan rakenteista.

Digitaalisen kulttuurin kasvaessa eri muodoissaan jatkuvasti suuremmaksi osaksi arkeamme ja pelien ja pelillisyyden esiintyessä yhä useammin esimerkiksi opinnoissa ja työelämässä, tarve ymmärtää nuorten suhdetta peleihin ja pelaamiseen kasvaa jatkuvasti suuremmaksi. Pelikulttuurit ovatkin keskeinen osa nykyisiä nuorisokulttuureja. Tiedämme jo varsin hyvin, että nuoret pelaavat paljon ja monipuolisesti.Tiedämme kuitenkin paljon vähemmän siitä, mitä kaikkea nuorten pelaaminen sisältää, miten se vaikuttaa nuoriin itseensä, pelikulttuureihin ja ympäröivään yhteiskuntaan, ja minkälaisia mahdollisuuksia ja esteitä pelikulttuurit tarjoavat nuorille ja nuoruudelle nyt ja tulevaisuudessa.

Teemanumeron sisältö

Tämän teemanumeron artikkelit ovat erinomainen esimerkki pelikulttuurien, ja niiden tutkimisen, monipuolisuudesta. Artikkelissaan ”Mikä on sopivaa, mikä ei? Nuorten näkemyksiä peliraivosta” Juho Kahila, Sanni Kahila, Satu Piispa-Hakala, Jaana Viljaranta ja Henriikka Vartiainen tarkastelevat haastattelujen kautta kuudes- ja yhdeksäsluokkalaisten nuorten kokemuksia digitaalisia pelejä pelatessa kohdattujen negatiivisten tunteiden käsittelystä ja näiden tunteiden purkautumisesta niin sanottuna peliraivona. Nuorten vastaajien kokemusten analysointi valottaa pelaamiseen liittyvää sosiaalista dynamiikkaa kotona ja kaveriporukoissa ja auttaa ymmärtämään pelaamisen aiheuttamia voimakkaita tunnekokemuksia. Siinä, missä raivoaminen on etenkin pelaamisen psykologisessa tutkimuksessa yhdistetty varsin yksioikoisesti pelien väkivaltaiseen sisältöön, kirjoittajat esittelevät nuorten sanoittaman ilmiön, jolle on paitsi aikansa ja paikkansa, myös omat kirjoittamattomat sääntönsä.

Sari Näre ja Jaana Lähteenmaa pureutuvat artikkelissaan ”Rahapelaamisen orientaatiot nuorten aikuisten prekaarissa elämäntilanteessa: tulkintamallin kehittelyä” nuorten aikuisten rahapelaamisen problematiikkaan ja nostavat esiin nuorten elämäntilanteen ja motiivien tarkastelun tärkeyden, kun pyritään ymmärtämään heidän pelaamistaan. Näre ja Lähteenmaa tuovat esiin kuinka rahapelaamista ja siihen liittyviä ongelmia tulisi tarkastella laajemmin osana nuorten elämää ja kuinka juuri prekaarissa elämäntilanteessa olevat nuoret ovat kaikkein haavoittuvimmassa asemassa suhteessa ongelmalliseen rahapelaamiseen. Nuoruuden ja aikuisuuden välisessä liminaalisuuden tilassa rahapelaaminen voi tuoda elämään vakautta ja rutiinia, mutta suojaavien tekijöiden puuttuessa luisua ongelmaksi.

Heta Marttinen puolestaan lähestyy artikkelissaan ”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia” Pelaamisen merkityksistä ja representaatioista Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjassa ja Annukka Salaman romaanissa Ripley: Nopea yhteys” pelaamista suomalaisen nuortenkirjallisuuden kautta. Tarkastelemalla kahta teosta hän tutkii, miten pelaaminen ja pelaajuus niissä näyttäytyvät. Marttinen tuo esiin sen, kuinka pelaaminen näyttäytyy näissä teoksissa merkityksellisenä ilmiönä nuorten elämässä ja on keskeinen osa identiteetin neuvottelemista. Osana tätä on pelikulttuurin sukupuolittuneisuus, jota kirjailijat myös haastavat. Heta Marttisen artikkeli on erinomainen muistutus siitä, kuinka pelikulttuurit eivät tarkoita ainoastaan pelejä ja pelaamista, vaan niitä rakennetaan monilla muillakin areenoilla.

Teemanumeron päättää Katja Kokkisen ja Tiina Luotojoen puheenvuoro ”Nuorten ja nuorten aikuisten digipelaaminen – ammattilaisten näkökulmia digipelaamiseen osana omaa työtään”, joka muistuttaa, että nuorten digitaalisen pelaamisen käsittelyssä on vielä työsarkaa. Vaikka nuorten kanssa työskentelevillä ammattilaisilla on usein kiinnostusta pelaamiseen, pelko omasta osaamattomuudesta voi vaikeuttaa aiheen käsittelyä. Kirjoittajat muistuttavat, että teknisen osaamisen sijaan tarvitaan nimenomaan tietoisuutta pelaamisesta ilmiönä.

Artikkelien lisäksi teemanumerossa julkaistaan kirja-arviot kahdesta tieteellisestä kirjasta. Merja Kylmäkoski arvioi suomalaisten pelitutkijoiden Pelit kulttuurina -yleisteoksen ja Alma Rinta-Pollari vuorostaan Marja Peltolan ja Ann Phoenixin poikien maskuliinisuuksia tarkastelevan Nuancing Young Masculinities – Helsinki Boys’ Intersectional Relations -kirjan. Teemanumeroon sopivasti pelit ja pelaaminen ovat näkyvässä roolissa molemmissa kirjoissa. Lehden päättävät kaksi tuoretta lektiota, joista ensimmäisessä Virve Murto käsittelee nuorten vanhemmuutta vuosituhannen vaihteen Suomessa, ja toisessa Rachel Sinquefield-Kangas avaa empatian merkitystä taidekasvatuksessa.

Kuten tämäkin teemanumero osoittaa, nuorten osallistuminen erilaisiin pelaamisen kulttuureihin tarjoaa tutkijoille monipuolisia ja kiehtovia tulokulmia valtavan laajaan ja jatkuvassa muutoksen tilassa olevaan ilmiöön. Toivommekin teemanumeron kannustavan niin nuorisotutkijoita, pelitutkijoita kuin ylipäätään pelaamisesta kiinnostuneita tarttumaan ennakkoluulottomasti nuorten pelaamisen kysymyksiin yli tieteen- ja tutkimusalojen rajojen. Antoisia lukuhetkiä!

Teemanumeron vastaavat toimittajat

Mikko Meriläinen & Maria Ruotsalainen

Lähteet

Järvinen, Vilppu & Isotalus, Pekka (2022) Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2022, 4–26.
Kinnunen, Jani, Tuomela, Milla & Mäyrä, Frans (2022) Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia. Tampereen yliopisto. TRIM Research Reports 31.
Meriläinen, Mikko & Ruotsalainen, Maria (2023) The light, the dark, and everything else: making sense of young people’s digital gaming. Frontiers in Psychology 14.
Männikkö, Niko, Billieux, Joël & Kääriäinen, Maria (2015) Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions 4 (4), 281–288.
Siutila, Miia, Joelsson, Tapani & Karhulahti, Veli-Matti (2022) ”Mammat menee kahville, me koneelle”. Kilpapelaaminen poikien elämässä. Nuorisotutkimus 40 (2), 41–60.
Salasuo, Mikko, Tarvainen, Kai & Myllyniemi, Sami (2021) Tilasto-osio. Teoksessa Salasuo, Mikko (toim.) Harrastamisen äärellä. Lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2020. Opetus- ja kulttuuriministeriö, Valtion nuorisoneuvosto, Nuorisotutkimusverkosto. Valtion nuorisoneuvoston julkaisuja, nro 68.
Tarvainen, Kai, Manner, Joel, Myllyniemi, Sami & Salasuo, Mikko (2023) Tilasto-osio. Teoksessa Aapola-Kari, Sinikka (toim.) Vaihteleva vapaa-aika. Lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2022. Opetus- ja kulttuuriministeriö, Valtion nuorisoneuvosto, Valtion liikuntaneuvosto, Nuorisotutkimusverkosto. Valtion nuorisoneuvoston julkaisuja, nro 74.

What is appropriate and what is not? Young people’s views on gamer rage

Juho Kahila, Sanni Kahila, Satu Piispa-Hakala, Jaana Viljaranta & Henriikka Vartiainen
The Finnish Journal of Youth Research
(Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 4–15

This article delves into the viewpoints of Finnish young people regarding gamer rage in digital games. The study explores how Finnish sixth-graders (N = 12)
and ninth-graders (N = 8) define the boundary between appropriate and inappropriate gamer rage. The dataset consists of semi-structured thematic interviews, which were analyzed using inductive qualitative content analysis. The results reveal that a certain level of emotional turbulence is generally considered an understandable and natural aspect of digital gaming. The young people reflect on the boundary between appropriate and inappropriate gamer rage in terms of modes of rage expression, the social context, and the consequences of rage. The findings suggest that young individuals do not possess a singular clear-cut boundary for appropriate gamer rage, but they do share some common understanding of the characteristics of appropriate and inappropriate rage in different situations.

Keywords: digital gaming, young people, gamer rage, free time

Gambling orientations in young adults’ precarious lives: developing an interpretive model

Sari Näre & Jaana Lähteenmaa

The Finnish Journal of Youth Research
(Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 16–28

If we want to understand the motives for gambling and the transition to gambling addiction, it is relevant to pay attention to the meaning of liminality. In this article, we examine gambling orientations in the context of the stability and instability of living conditions based on two empirical datasets. We deductively construct four ideal types of gambling orientation: ritual gambling, social gambling, addictive gambling, and manic gambling. A pre­carious living situation seems to increase the risk of problem gambling. An understanding of the liminality of gambling orientations may dispel the feeling of shame around problem gambling.

Keywords: gambling orientations, precariousness, liminality, ideal types, problem gambling

“Friends are temporary, but levels are forever” Meanings and representations of gaming in Aleksi Delikouras’ Nörtti book series and Annukka Salama’s YA novel Ripley: Nopea yhteys

Heta Marttinen

The Finnish Journal of Youth Research
(Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 29–43

The article examines representations of gaming and game culture in Finnish young adult literature published in the 2010s and 2020s. The main corpus consists of selected parts of the Nörtti book series (“The Nerd”; 2012–2017) by Aleksi Delikouras, and Ripley: nopea yhteys (“Ripley: a fast connection”; 2022), a young adult novel by Annukka Salama. Through contextual and thematic close reading, the article aims to answer the following questions: 1) How are gamer and nerd identities defined in the novels? 2) What meanings and functions are associated with video games and gaming? 3) What opportunities does gaming offer to the characters in the novels? Additionally, the article analyzes representations of gaming and game worlds from the point of view of narrative theory.
The novels portray gaming with varying degrees of significance, ranging from a meaningful and rewarding hobby to a goal-oriented and competitive activity. However, a common aspect among these novels is the emphasis on gaming and game culture as an integral part of the teenage characters’ identity. Although both Delikouras’ and Salama’s novels reproduce stereotypes associated with game and nerd culture, they also aim to update and diversify the image of a (stereo)typical gamer and/or nerd character. Moreover, the analysis shows that representations of game worlds play a crucial role in the narratives. These representations are significant not only at the level of the story, as they carry the plot forward but, more importantly, because they create story worlds that are familiar and therefore relatable to young readers, as they are representations of real-world phenomena.

Keywords: youth literature, digital culture, game culture, representation